Shader Learn

04 纹理与噪声

fbm:把噪声一层层叠起来

频率翻倍、振幅减半,叠加几层;再用噪声扭曲坐标。

18
0.20.8
04

每个像素运行一次拖动数字,或直接改代码

JS 这一侧gl.uniform1f(uTime, 0.00)

fbm 把频率翻倍、振幅减半的噪声叠在一起,得到云、山、大理石这样的自然纹理。

试一试

  • 层数从 1 加到 8
  • 加大扭曲,让噪声“流动”起来