Shader Learn

06 空间、相机与深度

矩阵:物体 → 世界 → 屏幕

局部坐标 → 世界 → 相机 → 投影。

-3.143.14
2580

每个顶点运行一次拖动数字,或直接改代码

JS 这一侧gl.uniformMatrix4fv(uModel, …) // 旋转 0.50 / 0.10

gl_Position = 投影 × 视图 × 模型 × 位置;从右往左读。

试一试

  • 把视野调到 80°,透视变强
  • 切到顶点阶段,找到三个矩阵