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04 Texturas y ruido

fbm: ruido por capas

Duplica la frecuencia, divide la amplitud por dos y suma varias capas; después deforma las coordenadas con ruido.

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0.20.8
04

Se ejecuta una vez por píxelArrastra los números o edita el código

Lado JSgl.uniform1f(uTime, 0.00)

fbm suma capas de ruido, cada una con el doble de frecuencia y la mitad de amplitud, creando texturas naturales como nubes, montañas y mármol.

Pruébalo

  • Sube las octavas de 1 a 8
  • Añade más deformación para que el ruido empiece a «fluir»