04 Texturas y ruido
fbm: ruido por capas
Duplica la frecuencia, divide la amplitud por dos y suma varias capas; después deforma las coordenadas con ruido.
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0.20.8
04
Ejercicio
Se ejecuta una vez por píxelArrastra los números o edita el código
Lado JS
gl.uniform1f(uTime, 0.00)fbm suma capas de ruido, cada una con el doble de frecuencia y la mitad de amplitud, creando texturas naturales como nubes, montañas y mármol.
Pruébalo
- Sube las octavas de 1 a 8
- Añade más deformación para que el ruido empiece a «fluir»