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06 Espacio, cámara y profundidad

Matrices: objeto → mundo → pantalla

Coordenadas locales → mundo → cámara → proyección.

-3.143.14
2580

Se ejecuta una vez por vérticeArrastra los números o edita el código

Lado JSgl.uniformMatrix4fv(uModel, …) // rotación 0.50 / 0.10

gl_Position = projection × view × model × position; léelo de derecha a izquierda.

Pruébalo

  • Pon el campo de visión en 80°: la perspectiva se acentúa
  • Cambia a la etapa de vértices y busca las tres matrices