06 Espacio, cámara y profundidad
Matrices: objeto → mundo → pantalla
Coordenadas locales → mundo → cámara → proyección.
-3.143.14
2580
Ejercicio
Se ejecuta una vez por vérticeArrastra los números o edita el código
Lado JS
gl.uniformMatrix4fv(uModel, …) // rotación 0.50 / 0.10gl_Position = projection × view × model × position; léelo de derecha a izquierda.
Pruébalo
- Pon el campo de visión en 80°: la perspectiva se acentúa
- Cambia a la etapa de vértices y busca las tres matrices