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07 Superficies y luz

dot: la iluminación más sencilla

Cuanto más mira una superficie hacia la luz, mayor es el producto escalar y más brilla.

-22
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00.5

Se ejecuta una vez por píxelArrastra los números o edita el código

Lado JSgl.uniformMatrix4fv(uModel, …) // rotación -0.35 / 0.10

El producto escalar de dos vectores unitarios es el coseno de su ángulo; max(dot(N, L), 0) es la iluminación difusa de Lambert.

Pruébalo

  • Lleva la luz detrás del objeto
  • Pon la luz ambiente en 0: el lado sin luz queda completamente negro