07 Superficies y luz
dot: la iluminación más sencilla
Cuanto más mira una superficie hacia la luz, mayor es el producto escalar y más brilla.
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00.5
Ejercicio
Se ejecuta una vez por píxelArrastra los números o edita el código
Lado JS
gl.uniformMatrix4fv(uModel, …) // rotación -0.35 / 0.10El producto escalar de dos vectores unitarios es el coseno de su ángulo; max(dot(N, L), 0) es la iluminación difusa de Lambert.
Pruébalo
- Lleva la luz detrás del objeto
- Pon la luz ambiente en 0: el lado sin luz queda completamente negro